Histoire de vie numérique

Dans une étude préliminaire, Ponnusami Subramaniam, du programme de psychologie de l’Université Kebangsaan à Kuala Lumpur (Malaisie) et Bob Woods, du centre de développement de services pour la démence de l’Université de Bangor (Pays-de-Galles), ont créé, de façon participative, un film vidéo tiré de l’histoire de vie de six personnes atteintes de démence vivant en établissement. La vidéo était basée sur un album préexistant. Les familles ont aidé les personnes malades à ajouter des informations et des éléments pour le support multimédia. Chez cinq des six participants, les chercheurs ont observé une amélioration de la qualité de vie et de la mémoire autobiographique. Chez tous les participants, les scores de dépression se sont maintenus ou améliorés, un mois après la réalisation de la vidéo. Une analyse thématique montre que les participants, les familles et les professionnels considèrent l’histoire de vie numérique comme un outil très utile pour faire surgir des souvenirs associés très largement à des émotions positives.

Subramaniam P et Woods B. Digital life storybooks for people with dementia living in care homes: an evaluation. Clin Interv Aging 2016 ; 11 : 1263—1276. 16 Septembre 2016. www.dovepress.com/getfile.php?fileID=32463 (texte intégral).

Jeux vidéo à vocation thérapeutique : une reconnaissance comme dispositif médical

Réunissant des jeux vidéo à vocation thérapeutique pour la rééducation physique et cognitive des patients atteints de troubles neurologiques ou physiques, la plateforme en ligne www.curapy.com est désormais reconnue « dispositif médical » par l’Agence nationale de sécurité du médicament et des produits de santé (ANSM), et le groupe Genious, développeur des jeux et de la plateforme, est reconnu en tant que fabricant. La plateforme dispose aussi maintenant d’un marquage CE [communauté européenne]. Un dossier de documentation technique complet a été rédigé conformément à l’article VII de la directive européenne 93/42/CEE, comprenant l’origine et la description générale du produit, la méthode de conception, une notice d’utilisation de la plateforme, les détails relatifs au respect des exigences essentielles de sécurité des patients, les justificatifs d’évaluation et de validation clinique des jeux thérapeutiques proposés. Désormais, les professionnels de santé pourront prescrire l’utilisation des jeux thérapeutiques de la plateforme à leurs patients. La plateforme Curapy.com est d’ores et déjà accessible gratuitement par les professionnels de santé et le sera prochainement pour les patients et le grand public.

Se former en s’amusant : EHPAD’Panic, un jeu sérieux pour les professionnels (1)

Les jeux sérieux (serious games) sont « des applications informatiques, combinant loisir et motivation, destinées à faciliter l’apprentissage et l’interaction sociale dans un contexte d’activité », rappelent le Pr Philippe Robert et ses collègues de l’équipe de recherche CoBTek (Cognition Behaviour Technology), de l’Université de Nice-Sophia Antipolis, de l’association Innovation Alzheimer et de la société Genious. Le contenu du jeu sérieux EHPAD’Panic a été réalisé à partir de l’expérience du programme « Traitement non médicamenteux en établissement d’hébergement pour personnes âgées dépendantes (EHPAD) » mis en place par la direction générale de la Santé (DGS) et coordonné par l’équipe niçoise. Le principe du jeu relève d’un jeu de rôle dans lequel le joueur incarne un infirmier. Durant sa partie, le joueur devra réaliser différentes tâches quotidiennes, telles que dispenser un traitement, tout en gérant simultanément les symptômes psychologiques et comportementaux de la démence. « Une bonne façon de voir si les savoir-être et savoir-faire ont été bien intégrés », soulignent les auteurs.

Robert P et al. Le serious game, un lien entre institution et domicile. Soins Gérontol 2016 ; 121 : 24-27. Septembre-octobre 2016. www.em-consulte.com/article/1081988/article/le-serious-game-un-lien-entre-institution-et-domic. Jeu EHPAD’Panic accessible sur www.curapy.com.

Se former en s’amusant : Aidant et Eve pour les aidants familiaux (2)

L’efficacité du jeu EHPAD’Panic comme outil de formation a été testée lors d’une enquête dans trois établissements des Alpes-Maritimes. Un accord préalable avec la direction avait été conclu pour que les moments de jeu soient intégrés au temps de travail. « Le jeu répond à son objectif et intéresse fortement les professionnels. Il est accessible sur la plate-forme de jeux vidéo thérapeutiques www.curapy.com. Ouvert gratuitement aux professionnels de santé, ce jeu est très utilisé pour des formations et de nouveaux cas cliniques sont en développement », précisent les auteurs. Le même principe de jeu va être utilisé pour mettre en place un module de formation en ligne pour les aidants familiaux dans le cadre d’un appel d’offres de la Caisse nationale de solidarité pour l’autonomie (CNSA). Les premiers tests de ce nouveau jeu sérieux nommé Aidant et Eve auront lieu à l’automne 2016.

Un porte-clés pour géolocaliser les personnes égarées

Des patients niçois atteints de la maladie d'Alzheimer et suivis au CHU de Nice testent un prototype de porte-clés géolocalisable dont la nouveauté tient à son ergonomie et à son autonomie de trente jours. Des bracelets géolocalisables existent déjà sur le marché mais « beaucoup de gens les refusent », précise le Pr Philippe Robert, responsable du centre mémoire de ressources et de recherche du CHU de Nice. « Un porte-clés peut se porter en différents endroits sur ses vêtements. C'est peut-être plus acceptable. Il y a des gens qui ne se rendent pas compte qu'ils se perdent. Leur imposer un bracelet qui tient chaud, serre, beaucoup arrivent à le rejeter. » Le nouveau porte-clés GPS est commercialisé depuis le début du mois de septembre 2016 sous le nom Swap. « L'innovation se trouve dans son autonomie de trente jours obtenue grâce à la technologie Sigfox [entreprise toulousaine, opérateur de télécommunications pour l’Internet des objets]. « On n'utilise pas une carte SIM de téléphone [Subscriber Identity Module, une puce contenant un microcontrôleur et de la mémoire], mais de nouvelles antennes relais des messages de seulement quatorze petits caractères pour une faible consommation, ce qui permet à la famille de venir le recharger une fois par mois », explique Guillaume Eberwein, ingénieur et jeune chef d'entreprise à Gardanne (Bouches-du-Rhône). « Il se recharge en quatre ou cinq heures par induction, sans câble. »

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